lunes, 29 de mayo de 2017

Alumna Isela Collazo Gutierrez 206 
Presentaciones electrónicas en linea (Prezi)

L as presentaciones electrónicas te permiten trabajar con gráficos, tablas, texto e interactuar con otros programas como procesadores de texto, etc.
Las presentaciones electrónicas son productos informáticos que se basan en imágenes elaboradas en las computadoras y que se muestran mediante un proyector. Se realizan en programas que permiten crear de una manera rápida llamativa y profesional laminas o diapositivas digitales donde se pueden insertar textos, imágenes, gráficos, tablas y elementos multitudinaria como vídeo, audio y animación. Tienen como objetivo realizar exposiciones visuales ante un publico numeroso. Como parte de una presentación, se incluyen también otros recursos que funcionan como apoyo de la exposición.
Ventajas de las presentaciones electrónicas Las ventajas de las presentaciones electrónicas logran que la información sea mas fácil de comprender y de recordar Utilizar presentaciones electrónicas facilita que los asistentes atiendan una exposición también permite presentar información con formato llamativo concreto y de alta calidad, además su entorno es fácil, amigable y sencillo de manejar. Una de las ventajas mas sobresalientes de las presentaciones electrónicas es la infinidad de contenidos que es posible expresar gracias a la diversidad de formatos que incluye.
Se crean presentaciones con: Freelance Graphics Corel Presentation Mediator Power Point
Pasos para crear una presentación electrónica Elección del tema Definir la estructura Elegir el diseño mas acorde Evaluación previa

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Vídeo (Movie Maker)

Windows Movie Maker (formalmente conocido como Windows Live Movie Maker, y Sundance como nombre clave para Windows 7) es un software de edición de vídeo que actualmente es parte de la suite de software Windows Essentials. Su extensión de archivo es .mswmm y .wlmp en versiones live

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Formatos de audio y vídeo

Las audios digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Existen muchos tipos de formatos de audio y no todos se pueden escuchar utilizando un mismo reproductor: Windows Media Player, QuickTime, WinAmp, Real Player, etc. Aquí trataremos los formatos más utilizados y universales: WAV, MP3 y OGG.
Formato WAV
Formato MP3
Formato OGG
Formato MIDI

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Aplicaciones para elaborar un software educativo

Formatos de 
vídeo
Video 
(Movie Maker)
Window Movie Maker es un programa para crear, editar y compartir tus propias peliculas con videos, imagenes y sonidos.
Es posible transferir grabaciones de audio y video desde una camara digital a tu omputadora, asi como importar archivos de audio y video fotografias y musica.
Existen gran variedad de programas que nos permiten cambiar el formato de los archivo, tanto de audio y video,

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5. Investigadora: Los programas no directivos y de herramienta, son especialmente útiles para realizar trabajos de investigación. Dichos instrumentos proporcionan a los estudiantes un espacio donde buscar información, cambiar valores de las variables de un sistema, etc.Resultado de imagen para software educativo funcion investigadora

6. Expresiva: Gracias a que los ordenadores tiene la capacidad de procesar los símbolos, las personas podemos representar nuestros conocimientos y nos comunicamos. Además, los estudiantes a través del Software educativo, los estudiantes se expresan con el ordenador y con otros compañero/as a través de las actividades de dichos programas. A su vez la utilización de estos instrumentos a través de los ordenadores hace que los alumno/as se vean obligados a cuidar la precisión de sus mensajes, ya que en estas herramientas no se suelen admitir ambigüedades en los diálogos. Por todo ello los programas educativos desempeñan una clara función expresiva.Resultado de imagen para software educativo funcion expresiva

7. Metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.Resultado de imagen para funcion metalinguistica

8. Lúdica: Algunos programas utilizan y presentan elementos lúdicos que hace que esta función sea observables en el Software educativo.Resultado de imagen para funcion ludica

9. Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.Resultado de imagen para funcion innovadora
1. Informativa: Los contenidos que los programas presentan a través de sus actividades, proporcionan información de la realidad de los estudiantes. La función de los programas didácticos se observa en la representación y ordenación de la realidad.
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2. Instructiva: Esta función se basa en orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes. Los programas educativos promueven diversas actuaciones, de forma explícita e implícita, dirigidas a alcanzar los objetivos educativos específicos. Con todo ello, se condiciona el tipo de aprendizaje que se establece.
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3. Motivadora: Gracias a los elementos que tienen los programas educativos destinados para la captar la atención e interés de los estudiantes, el Software desempaña una función motivadora. Por ello estas herramientas educativas son muy útiles pata los profesores por el hecho de que se utilizan componentes que acentúan la curiosidad del alumno/a, así como si es necesario, se focalizan los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto los programas educativos, vistos desde esta perspectiva presentan ventajas para ambas partes, profesorado y estudiantes.Resultado de imagen para funcion motivadora

4. Evaluadora (implícita o explícitamente): Los programas educativos, gracias a su interactividad, les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes. Esto hace que sea una herramienta útil de evaluación, gracias a la cual se puede evaluar el trabajo que se va realizando con ellos de forma rápida, directa y eficaz. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
a. Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador. b.Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
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Funciones que pueden realizar los programas:

Los programas didácticos aplicados al ámbito educativo desempeña unas funciones propias de los medios didácticos, así como unas funciones específicas según la forma de uso que determine el educador.

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Software educativo Ludico:

Lo forman los programas educativos y programas didácticos creados con la finalidad específica de ser utilizados como para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Son interactivos
contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes
ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar
Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

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Simulacion

"Un simulador es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas de la educación".
Los simuladores educativos y su función como herramienta de aprendizaje._281151

El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
A través de él, podemos experimentar situaciones prospectivas como en el caso del simulador Ecosistemas, un laboratorio de biología con el que pueden llevarse a cabo experimentos interesantes. La Fundación Rosenblueth y el ILCE son los creadores de este simulador.
El mismo nos permite acceder de manera virtual y a escala, al modelo de un sistema real, así como llevar a término experimentos con el mismo, con la finalidad de que podamos comprender su comportamiento o evaluar nuevas estrategias.
Este simulador corresponde al primer curso de biología a nivel secundaria y su objetivo es que el alumno se familiarice con el tema de los ecosistemas.
La intención del mismo es que el alumno aprenda acerca de este tema prácticamente jugando.
Para empezar a trabajar, se echa a andar el simulador; una voz femenina nos guía en su uso de una manera clara y sencilla. Este simulador es visualmente atractivo por los colores que tienen las pantallas; tiene voces y permite la interacción del contenido con el alumno.
La pantalla inicial es muy atractiva y a todo color; en ella se encuentran cuatro ventanas:

1. Prepárate para jugar: nos da las instrucciones.
2. Juega y aprende: nos permite experimentar y analizar con diversos organismos qué es lo que sucede en un ecosistema.
3. Aprende más: nos permite apropiarnos de los términos fundamentales de la ecología.
4. Guía didáctica: da las instrucciones para el maestro.

Del lado derecho de la pantalla viene un glosario con los siguientes términos: 
1. Ser vivo
2. Especie
3. Hábitat
4. Población
5. Comunidad
6. Cadena alimenticia
7. Red alimenticia
8. Pirámide ecológica
9. Interacciones.

Vienen también experimentos de simulación, donde podemos conocer sus variantes con dos especies, tres especies, cuatro especies y cinco especies; bosques de coníferas, bosque tropical y de qué manera se altera un ecosistema cuando hace su aparición la mano del hombre.
La simulación se basa en la vida real y al trabajar con esos animales y las plantas, los alumnos pueden aproximarse a un ecosistema sin estar presentes físicamente. Dentro de la gráfica donde interaccionan los componentes del ecosistema, los animales están representados cada uno con un color. Las plantas son de color verde, las orugas son azules y los pájaros, amarillos.
El objetivo de esta simulación es que el alumno aprenda que debe haber equilibrio en un ecosistema. Antes de que el alumno ponga en funcionamiento la simulación del sistema, debe plantear una hipótesis de cómo se vería alterado un ecosistema si uno de sus componentes variara en número.
Este simulador viene acompañado del Manual de Ecosistemas, que consta de 19 hojas, que explica brevemente cómo usar el simulador.
Lo que resulta interesante e interactivo es que el alumno aprende haciendo experimentos con este tema tan actual, que a la vez estimula en él un sentido crítico hacia la realidad que se le plantea.
Este excelente simulador puede ser encontrado en la siguiente dirección: www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/Ecosisetmas/ecosis.exe
Mapas conceptuales


El mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre los conceptos.
  • Aprendizaje significativo
Según diferentes estudios, los nuevos conceptos son adquiridos por descubrimiento, que es la forma en que los niños adquieren sus primeros conceptos y se desarrollan en el lenguaje, Es por aprendizaje receptivo, que es la forma en que aprenden los niños en la escuela y los adultos en la vida. El problema de la mayor parte del aprendizaje receptivo en las escuelas, es que los estudiantes memorizan definiciones de conceptos, o algoritmos para resolver sus problemas, pero fallan en adquirir el significado de los conceptos en las definiciones o fórmulas.
  • Aprendizaje activo
Cuando se realiza un mapa conceptual, se obliga al estudiante a relacionarse, a jugar con los conceptos, a que se empape con el contenido. No es una simple memorización; se debe prestar atención a la relación entre los conceptos. Es un proceso activo.
Lo más llamativo de esta herramienta, a primera vista, es que se trata de un gráfico, un entramado de líneas que confluyen en una serie de puntos. En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se reservan para los términos conceptuales, que se sitúan en un óvalo o cuadrado; los conceptos relacionados se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con "palabras- enlaces", que se escriben con minúscula. Los conceptos, junto a las palabras- enlaces, forman una proposición.

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Traductores

Un traductor es aquel profesional que partiendo de un texto en un idioma lo convierte en un texto equivalente en otro idioma diferente. Para realizar esta actividad el traductor debe conocer a fondo las lenguas que traduce y, además, la cultura y la idiosincrasia asociada a cada idioma. Hay que tener presente que una lengua implica muchos elementos que deben valorarse si se pretende realizar una correcta traducción (el humor en los dos idiomas, algunas y expresiones regionales, giros callejeros, juegos de palabras, etc).
El traductor no puede simplemente ir cambiando las palabras de un idioma al otro. Si así lo hiciera el mensaje final no tendría mucho sentido. Pensemos en un ejercicio de traducción del inglés al español en el que aparece la expresión inglesa to pull the leg. Literalmente significa estirar la pierna, pero esta traducción resultaría errónea, pues no se refiere a ninguna pierna, ya que su significado es otro: tomar el pelo. El uso de las expresiones sirve de ejemplo para hacer hincapié en la la dificultad del trabajo del traductor.

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Tutoriales

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.

El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.
Un ejemplo es el de este tutorial educativo para niños: 

Programas de consulta

Contienen información de diversos tipos, como textos secuenciales,con imágenes, sonido, video, animaciones, etc. Para realizar la búsqueda cuentan con un cuadro de texto donde escribes la palabra o tema a consultar. Disponen de una barra de herramientas que permitirá copiar e imprimir la información y una barra de menús que te permitirá ampliar tu búsqueda.
SON UTILIZADOS COMO COMPLEMENTACIÒN DE UNA INVESTIGACIÒN.
Es muy pràctica, ràpida y eficiente,no requieren que los equipos tengan procesadores muy potentes.
Se puede seguir fácilmente las instrucciones del programa.
Algunos ejemplos de programas de consulta son los diccionarios, enciclopedias, mapas y atlas.
Con estos podemos llegar a realizar diversas investigaciones de forma mas profundizada y detalladamente con imágenes y nos puede llegar a ampliar nuestra búsqueda.







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Programas didácticos
Un programa didáctico es un software educativo que se utiliza con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de estos programas puedes aprender sobre algún tema o asignatura específico con la ayuda de actividades visuales y tácticos. Hay programas didácticos para todas las edades y de muchas áreas y materias, los cuales cuentan con diferentes estrategias didácticas.
Existen principalmente dos tipos de programas didácticos: cursos y tutoriales. Puedes encontrar cursos y tutoriales en CD-ROM o DVD y en línea por medio de Internet.
Ejemplo
  • Apoyo al medio ambiente.
  • La contaminación.
  • Sumas y restas.
  • El cuerpo humano.



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Typing Club

Es un programa educativo online, que esta diseñado para ayudarte a aprender y aumentar tu velocidad para teclear.
Por medio de la practica de varias lecciones durante unos pocos minutos al día, en una semana o dos podrás ver una mejora en tu velocidad de tecleado
Las lecciones constan de ejercicios que muestran la forma de realizarlos correctamente y se califican dependiendo de su velocidad por medio de estrellas (1 al 3)


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Software Educativos
Es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Según esta definición, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos.
Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.


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Software Educativos
Hola amigos, el día de hoy les compartiré un poco de información que espero les sea muy útil.




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